Quels sont les enjeux Mobile en 2022 ?
22 avril 2022
Alors qu’à l’origine concevoir un site prenait « uniquement » en compte les besoins de la marque, les capacités technologiques et les attentes des utilisateurs, l’émergence des stores d’applications mobiles a changé les règles du jeu, notamment avec les guidelines d’Apple et l’opinion directe des utilisateurs à travers les notations et commentaires.
L’année écoulée a également vu s’accélérer les attentes RSE des consommateurs, que ce soit autour du respect de la vie privée ou encore la volonté d’avoir un numérique plus social, plus éthique et plus écologique.
Pour y répondre, les plateformes mobiles s’adaptent rapidement et proposent à la fois des technologies innovantes (IA, capteurs biométriques, paiement, dark mode…) et des normes de privacy de plus en plus contraignantes. Ces changements rapides et constants ne sont pas sans conséquences sur les méthodes et outils pour concevoir une app mobile. Quelles sont alors les clés pour anticiper ces évolutions et suivre les bons standards ?
Nouveaux usages en mobile, nouveaux standards
Les stores
Les stores d’applications (App Store d’Apple, Google Play Store…) sont des points de passage obligatoires, à la fois pour les éditeurs afin de diffuser leurs applications et à la fois pour les utilisateurs afin qu’ils puissent les télécharger et les installer sur les périphériques. Ce n’est pas un simple portail de téléchargement, mais de véritables écosystèmes avec leurs règles et leurs contraintes. Ces règles sont nommées les guidelines.
Les guidelines
Sur tous les stores, des guidelines sont à respecter : elles peuvent être d’ordre UX ou d’ordre technologique. Ces guidelines peuvent prendre la forme de conseils, de recommandations et d’autres peuvent s’avérer être des obligations. Si elles ne sont pas respectées, votre application peut être rejetée par le store. Il est donc absolument nécessaire de suivre les bons standards.
L’autre aspect à prendre en compte est le fait qu’un store est une marketplace où l’on vend et achète des services numériques. Il y a alors toute une mécanique mise en place pour les réglementer. Ainsi, on constate deux modèles de monétisation sur les stores :
- un modèle payant : modèle où l’on va acheter pour pouvoir télécharger une application. L’autre alternative est de télécharger une application gratuite, puis payer pour avoir accès à des services et fonctionnalités supplémentaires (« achats in app« ) ;
- un modèle gratuit : modèle financé par la publicité ou la collecte de données.
Ces deux modèles ont beaucoup évolué et continueront encore à se transformer avec le temps.
Taxation et incitation à sortir du modèle de financement par la publicité
Aujourd’hui, en ce qui concerne le modèle payant, toute application qui est vendue sur les stores est sujette à une taxe de 30% de la part des stores eux-mêmes. Cela plaît de moins en moins à certains éditeurs comme Tinder, Spotify ou même Fortnite qui dénoncent une situation de monopole et qui n’hésitent pas à s’émanciper des stores et à sortir de ce circuit d’achat, afin de s’affranchir de cette commission, jugée bien trop élevée. En conséquence, des efforts ont été faits sur le modèle payant avec un passage de la taxe de 30% à 15% chez Apple pour les petits éditeurs (ceux qui génèrent moins de 1M$ annuel sur les stores). Google risque de s’aligner sur ce même modèle également.
En ce qui concerne le modèle gratuit, le durcissement des règles de confidentialité chez Apple va fortement remettre en cause ce modèle et bouleverser son fonctionnement.
Apple avait retiré le jeu « Fortnite » de l’App Store après que son éditeur a proposé de contourner le système de paiement instauré par Apple. Suite à cela, Epic Games a déposé plainte contre le géant californien l’an dernier et la justice américaine a dénoncé un comportement « anti-compétitif » de la part d’Apple sans reconnaître que cela constituait un monopole.
Epic Games a fait appel de cette décision et dans l’attente de ce verdict, Apple est dans une démarche d’anticipation. Ils ont accordé une série de concessions aux développeurs. Apple a entre autres annoncé à la fin d’août un assouplissement des règles concernant l’accès aux moyens de paiement en dehors de l’App Store. Les applications pourront ainsi dorénavant envoyer un e-mail à leurs usagers pour les informer qu’ils peuvent acheter un abonnement, par exemple, sur leur site Web. Dans ce cas, les éditeurs d’applis ne paient pas la commission à Apple.
Durcissement des normes de confidentialité
Le durcissement de la confidentialité n’est pas quelque chose de nouveau, Apple et Google font des efforts à chaque mise à jour de leur OS (systèmes d’exploitation) pour renforcer la sécurité. Ainsi, les utilisateurs peuvent recevoir des demandes de consentement pour que l’application puisse accéder à des capteurs du téléphone ou à des données extérieures à l’application. Au fur et à mesure que les OS évoluent, ces demandes se multiplient : demandes d’accès à la galerie d’images, à l’appareil photo, au périphérique bluetooth, au réseau local… Il est donc important de prendre cette évolution en compte car en tant qu’éditeur, le service de son application doit être rendu même dans le cas où un utilisateur refuserait ces autorisations.
Chez Apple, une nouveauté vient de voir le jour : l’ATT (App Tracking Transparency). Avant de télécharger une application, il est désormais possible de consulter l’intégralité des données qu’elle collecte et l’usage qu’elle en fait. Les utilisateurs auront en conséquence la possibilité de désactiver le tracking sur une application donnée. L’utilisateur aura alors le pouvoir de décider et cela impactera les différents éditeurs qui sont essentiellement basés sur un modèle de financement par la publicité et la collecte de données.
L’impact de cette ATT est grandement palpable, Facebook a incriminé la mise en place de ce service par Apple car les utilisateurs d’iPhone bloquent à Facebook l’accès à certaines informations ce qui pose problème à Facebook.
Côté Google, rien n’est mis en place pour l’instant mais les changements sont en cours : ils demandent aux développeurs de déclarer les données collectées dans les applications. Ce sera d’ailleurs obligatoire à compter de juillet 2022.
Les aspects UX
L’UX (User Experience) est le fait de proposer la meilleure expérience utilisateur pour l’utilisateur final (optimisation du parcours utilisateur, des interfaces et des écrans, etc.).
Design et usages spécifiques en fonction des plateformes
Les utilisateurs sont fidèles à leur plateforme. Il faut le prendre en compte lors de la conception de l’app.
Aujourd’hui, tous les utilisateurs sont très attachés à la plateforme qu’ils utilisent. Par exemple, peu d’utilisateurs utilisant iOS passent volontiers et facilement sur Android et vice-versa, tout simplement car chaque plateforme a ses usages qui lui sont spécifiques et les utilisateurs prennent leurs habitudes. Ainsi, lorsqu’on conçoit une app, il est important de garder les spécificités de chaque OS et penser aux habitudes des utilisateurs.
Des capteurs pour contextualiser les usages
Les appareils mobiles disposent de plusieurs capteurs par rapport à un site web où l’on a juste un navigateur. En effet, l’appareil mobile et le device sont dotés d’une multitude de capteurs, qui sont de plus en plus nombreux et de plus en plus puissants. Leur usage est essentiel pour améliorer l’expérience de l’utilisateur.
Par exemple, si vous êtes client d’une banque et que vous souhaitez vous rendre sur le site web afin d’effectuer un virement, on vous demandera deux voire trois mots de passe, qui sont parfois complexes et différents les uns des autres. Cependant, sur l’application mobile, on pourra utiliser la biométrie pour fluidifier le parcours utilisateur : on pourra alors utiliser l’empreinte digitale ou la reconnaissance faciale pour avoir accès à notre compte bancaire et effectuer un virement.
Un autre exemple : Waze a comme fonction principale le GPS. Il utilise les capteurs afin d’améliorer notre expérience utilisateur sur la route : en fonction de la vitesse à laquelle nous roulons, il peut zoomer ou dézoomer sur la carte, détaillant alors plus ou moins les éléments nous entourant.
Une application mobile a plusieurs vies
Une application mobile a plusieurs cycles de vie. Elle ne fonctionne pas que lorsqu’elle est affichée sur l’écran, elle fonctionne aussi en background (bluetooth, prefetch, notifications). Par exemple, pour écouter sa musique via Spotify, l’application n’est pas obligée d’apparaître sur l’écran, elle fonctionne en arrière-plan, téléphone verrouillé et écran éteint.
Somfy utilise les notifications : si on s’éloigne de notre domicile alors que notre alarme n’est pas allumée, une notification nous est directement envoyée. Ainsi l’application fonctionne en arrière plan tout en utilisant la position GPS de l’utilisateur pour améliorer son expérience et proposer un service supplémentaire. Par ailleurs, il faut prendre en compte la notion de prefetch : l’OS analyse l’habitude de l’utilisateur pour fluidifier son parcours.
Finalement, une application mobile a des affichages qui ne sont pas restreints au seul écran du téléphone, ainsi on peut avoir plusieurs extensions : watch, carplay, domotique, TV (cast)… Aujourd’hui nos applications ont une vue déportée.
Les aspects technologiques
Sur la dimension technologique également les choses évoluent. Voici quelques spécificités techniques propres au mobile.
- Un rythme contraint : ça ressemble au développement d’une application web mais avec des contraintes particulières avec le rythme des sorties des plateformes OS, et les sorties de téléphones auxquels on doit s’adapter pour maintenir une compatibilité.
- Plusieurs manières de développer une application mobile : pas de changement majeur on peut le faire par l’approche native mais il faut la faire en 2 fois une fois pour Apple, une fois pour Android.
Ou alors par une approche de cross plateforme avec React Native ou Flutter. Par exemple, la nouvelle plateforme SNCF connect a été développée sur Flutter. C’est une application qui a plus d’un million d’utilisateurs et qui permettra donc de donner de la visibilité à Flutter et cela permettra aussi aux éditeurs de se faire un avis sur Flutter. - L’évolution du mode de développement sur les app mobiles : on passe sur une approche avec programmation déclarative qui permet de développer plus rapidement les interfaces. C’est un gain de productivité important qui est apporté.
Les applications natives sans installation
Il y a des applications qui ne nécessitent pas d’installation et qui sont à usage unique. Si vous offrez des micro-services, pensez à créer des micro-applications, appelés Instant App chez Google ou App Clips chez Apple. Ce sont des applications qui ne s’installent pas, ne s’utilisent qu’une fois, et qui répondent à un besoin particulier sur un moment précis.
Par exemple, l’utilisateur part en vacances dans une ville, pour payer le parking il faut utiliser une application seulement l’utilisateur sait qu’il ne viendra qu’une seule fois dans cette ville alors il utilise une application type qui n’est pas téléchargée et qui n’aura qu’une seule vie.
Nos recommandations
La première est de préserver les spécificités de chaque OS dans le design. Les utilisateurs ont leurs habitudes, il faut donc préserver ces habitudes dans l’application.
La deuxième est de ne pas se contenter de faire une déclinaison de son site web. Une application doit apporter des usages et des expériences utilisateur améliorées par rapport au site web en usant et abusant de tout ce que le device nous met à disposition.
La troisième est de bien choisir sa technologie entre cross-plateforme ou natif. Pour en savoir plus sur ce sujet, nous vous invitons à visionner notre webinar : Natif ou cross-platform, comment orienter ses choix pour réduire les coûts et le time-to-market de son projet mobile ?
La quatrième est de bien mesurer sa dette technique. Pour mieux comprendre ce qu’est la dette technique, vous pouvez consulter ce guide dédié à la dette technique.
La cinquième est de tâcher d’automatiser certaines tâches afin d’optimiser votre temps.
Et la sixième est de veiller à tester au fur et à mesure afin d’adresser les problèmes au plus vite.
Nous vous conseillons de redéfinir votre besoin et son périmètre. Ainsi, demandez- vous : “Ai-je réellement besoin d’une app mobile ?”
Aujourd’hui, si votre projet n’a pas vocation à suivre la cadence des stores ou même si vous souhaitez vous affranchir de leurs contraintes alors il est plus judicieux de partir sur un site web responsive ou une application web progressive (PWA).
Il est important d’engager une course de fond plutôt qu’un sprint (je conçois, je développe, je déploie sur les stores et c’est terminé). Il faut maintenir son service à jour, être pertinent et en accord avec les guidelines des stores.
Les applications sont amenées à évoluer particulièrement sur certains aspects. Par exemple la sécurisation du paiement avec l’identification à 2 facteurs, les applications ont été obligées d’être mises à jour selon les contraintes légales et d’utilisation.
Il faut aussi prendre en compte les contrainte d’accessibilité : s’assurer que l’interface soit conforme aux besoins d’accessibilité et qu’elles restent agréables à utiliser.
Tout comme l’éco-conception qui est un sujet qui bouge pas mal en ce moment notamment avec la loi REM sortie en fin d’année 2021.
Pour aller plus loin
Mobile : ce qui va changer en 2022
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